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Esiste un termine per il design "l'utente non può usare nulla di sbagliato"?

Sono dell'opinione che l'utente stia sempre usando correttamente software o hardware e implicare che sia scortese, condiscendente e filosoficamente sbagliato. Ad esempio, io e tutti quelli che conosco estraiamo le unità USB da un computer senza preoccuparsi di fare clic su espulsione. Gli sviluppatori di sistemi operativi dovrebbero vedere questo e creare il proprio software per adattarlo a questo invece di disturbare gli utenti con messaggi "hai sbagliato".

È una visione diffusa tra i designer/sviluppatori di UX? C'è un termine ufficiale per questa filosofia?

modifica: sembra che devo chiarire cosa intendo per "l'utente non può usare nulla di sbagliato". Non sto dicendo che all'utente debba essere impedito di usare qualcosa di sbagliato, ma che non ci siano modi "sbagliati" per usare qualcosa. Se una grande percentuale di utenti usa un microfono come un martello (come lo è davvero lo Shure SM57), i progettisti dovrebbero accettarlo e migliorare le capacità del martello nella prossima iterazione.

modifica 2: vorrei ringraziare tutti voi per aver dimostrato il mio punto. Ho pubblicato qui un punto (l'utente non può usare nulla di sbagliato) che ho interpretato in un modo e tutti voi avete interpretato in un altro modo. La mia intenzione era che non ci fossero azioni sbagliate da intraprendere, e la tua interpretazione generale era che ci sono davvero azioni sbagliate, e dovremmo lavorare per prevenirle.

Tutti voi avete ragione. Come designer del post, sono in colpa qui e penso che saresti d'accordo. Avrei dovuto rendere più chiaro quale intendevo essere il punto di questo post. Non ho il diritto di provare a discutere con nessuno di voi su quali siano le mie intenzioni perché conta solo l'interpretazione dell'utente. Grazie per una discussione così corroborante!

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user121007

No. Non è una visione ampiamente diffusa tra i progettisti di UX. Purtroppo.

Ancor meno tra quelli che usano SO e si considerano UX Designers.

Sospetto che ciò avvenga principalmente perché il design di UX non è un campo rigoroso, né i suoi sostenitori esercitano la pazienza e la comprensione dei loro potenziali utenti. Forse anche peggio, sembrano essere convinti che il "design" ideale di UX esista e possa essere discernito dai dati, senza rendersi conto che ciò avviene attraverso la soggettività di se stessi e dei loro pari. Ciò è dovuto al fatto che sono spesso i meno qualificati a stabilire criteri per l'analisi, privi sia di intuizione che di intuizione. Spesso non valorizzo affatto queste cose.

UX Design è uno dei pochi settori che soffre di più problemi relativi alla distorsione di auto-selezione rispetto alla programmazione. Piuttosto un risultato.

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Confused

Sì, esiste un termine per questo ("l'utente non può fare niente sbagliato"):

infallibile

Ma come sottolineano altre risposte, rendere qualcosa di completamente infallibile non è fattibile. Su wikipedia ho trovato una citazione di Douglas Adams ' Mostly Harmless :

un errore comune che le persone commettono quando cercano di progettare qualcosa di completamente infallibile è sottovalutare l'ingegnosità dei folli completi

C'è anche un termine per minimizzare che cosa un utente può fare di sbagliato:

Design difensivo

In Defensive Design si tenta di progettare in modo tale che gli utenti possano arrecare meno danni, senza aspettarsi di renderlo completamente infallibile. Alcune tecniche includono:

  • Test casuali automatici: lasciare che uno script dia input casuali alla tua applicazione, sperando di renderlo in crash
  • Test delle scimmie: test degli utenti, ma istruendo gli utenti a provare a rompere il sistema o ad agire il più ignaro possibile del funzionamento del sistema.
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ONOZ

La sistemazione per ogni possibile interazione dell'utente è impossibile.

Facciamo il tuo esempio, ma passiamo da USB a un intero computer. Un utente può tirare il cavo di alimentazione e aspettarsi che il computer si spenga in modo sicuro con tutti i dati salvati nell'unità magicamente. Proprio come una USB. Come dovrebbe prepararsi un designer UX per questo?

  1. Blocca il cavo in modo che l'utente non possa strapparlo. Difficile da mantenere e sostituire, più denaro richiesto per una funzione che quasi nessuno vorrebbe usare quando può semplicemente premere il pulsante di accensione. Molto più lento se devi spostare più computer contemporaneamente, ad esempio, quando la tua azienda cambia posizione.
  2. Rimuovi cache del computer. I dati non vengono mai ritardati e non è nemmeno necessario premere Salva durante l'aggiornamento di un componente. La velocità del computer ora rallenta a una scansione. Sarà inoltre necessario accogliere una miriade di problemi di sicurezza.
  3. Utilizzare una fonte di alimentazione d'emergenza obbligatoria. L'utente è ora costretto ad acquistare l'UPS/la batteria del produttore e deve pagare per cambiarlo anche se ne ha già uno di riserva a casa.

Tutte le soluzioni precedenti sono peggiori di un semplice avvertimento manuale per gli utenti sul pericolo di scollegare un computer in esecuzione.

Se non ti aspetti che una sega elettrica smetta di funzionare magicamente quando tocca il dito, non aspettarti che i computer facciano tutto il lavoro per te. Ecco perché designer e programmatori hanno l'acronimo RTFM .

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formicini

Design centrato sull'utente

Quello che stai descrivendo è una conseguenza di Design centrato sull'utente (coniato dallo stesso Don Norman ). Ho sentito il tuo principio espresso come " l'utente ha sempre ragione " e " non è colpa dell'utente ”.

Come è stato sottolineato, questo tipo di pensiero non è abbastanza comune, anche tra i professionisti della UX. Il problema è che stiamo cercando di "correggere" il comportamento degli utenti, piuttosto che abbinare il modello mentale dell'utente.

Nel tuo esempio, il modello mentale dell'utente è che l'unità flash è pronta e può essere rimossa se non vengono copiati file da o su di essa. Pertanto, dovremmo progettare il nostro software e hardware in modo che corrisponda a questo e per prevenire eventuali errori che potrebbero verificarsi di conseguenza. Ecco alcuni suggerimenti per raggiungere questo obiettivo:

  1. Non tenere mai un'unità esterna in uno stato sporco più a lungo del necessario. Quando la scrittura sull'unità è completa, portare il filesystem in uno stato in cui possa essere scollegato in modo sicuro.
  2. Mostra sempre un'indicazione o una notifica quando un'unità in uso, ad esempio quando viene salvato un file (che dovrebbe essere fatto anche automaticamente!). Il sistema dovrebbe informare gli utenti su cosa sta succedendo esattamente, in modo che sappia che l'unità non debba essere ancora scollegata.
  3. Idealmente, le porte USB dovrebbero essere ridisegnate in modo che il computer possa tenere fisicamente in posizione il dispositivo; il sistema operativo rilascerebbe quindi l'unità quando è sicuro che sia scollegato. Ciò renderebbe questi problemi impossibili. (Ecco come funzionano le unità CD/DVD-RW quando un disco viene masterizzato.) Non so se questo sia fattibile dal punto di vista ingegneristico, ma penso che avrebbe dovuto essere preso in considerazione durante il processo di progettazione per USB-C.
  4. Undo . Nel caso in cui un'unità sia stata scollegata mentre è in uso, è possibile risolvere il problema ricollegandolo in modo che il sistema possa riprendere esattamente da dove era stato interrotto.
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David Regev

Mi chiedo se il concetto che stai cercando sia Poka-Yoke ( https://en.wikipedia.org/wiki/Poka-Yoke ). Questo è spesso più associato al design meccanico (ad es. Doppie porte della gabbia Zoo che non possono essere aperte contemporaneamente) ma è possibile fare un'analogia con il design UX (ad es. Non offrire un pulsante di eliminazione quando non è disponibile nulla per Elimina).

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Kit

Questo è un principio di progettazione UX comune. Il miglior messaggio di errore è innanzitutto quello di evitare un messaggio di errore. Esistono molti esempi di principi di progettazione, ma non esiste uno standard.

Jacob Neilson ha usato il termine "Error Prevention" nelle sue 10 euristiche sull'usabilità. https://www.nngroup.com/articles/ten-usability-heuristics/

"Ancora meglio dei buoni messaggi di errore è una progettazione attenta che impedisce al verificarsi di un problema in primo luogo. O eliminare le condizioni soggette a errori o verificarle e presentare agli utenti un'opzione di conferma prima di impegnarsi nell'azione."

Apple lo chiama "Controllo utente" nelle loro IOS: https://developer.Apple.com/design/human-interface-guidelines/ios/overview/themes /

"Le migliori app trovano il giusto equilibrio tra consentire agli utenti ed evitare risultati indesiderati".

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Jeremy Franck

Solo affrontando questa domanda da una prospettiva analitica, vedrai questa mentalità in alcuni ambienti UX e non in altri. Se gli utenti sono fortemente limitati rispetto a ciò che possono fare, vedrai più preferenze per UX che seguono i principi che descrivi. Maggiore è la libertà per gli utenti, meno popolari sono questi principi.

Non direi che è un vero nome per questo effetto, ma lo definirei "con un grande potere deriva una grande responsabilità".

Questo è il problema con l'esempio USB che è apparso più volte in questo thread. Un utente che può modificare fisicamente l'hardware ha una notevole quantità di libertà. Hanno un grande potere sul sistema e quindi hanno maggiori responsabilità per ciò che accade. Certo, posso creare un dispositivo USB che si blocca in posizione fino al termine della copia dei file. Funzionerà fintanto che limiterai la loro potenza a delicati rimorchiatori sull'hardware lungo l'asse del dispositivo USB. Un utente con un Sawzall può sicuramente fare qualcosa di sbagliato nel mio dispositivo USB se non è abbastanza responsabile e non è consapevole di ciò che può tagliare un dispositivo USB a metà mentre è collegato.

Non parliamo nemmeno dell'implementazione dell'alimentatore per soddisfare questo requisito Sawzall ...

Qualsiasi sistema con un compilatore deve affrontare questa realtà. Posso e will fare qualcosa di sbagliato con il mio compilatore. Romperò qualcosa. Posso eliminare i file che non avrei dovuto eliminare. Cavolo, ho ho cancellato questi file! Li ho persino cancellati in parallelo con un glorioso presagio multithread di Doom! Era una brutta notizia ed era sicuramente "il mio errore".

Contrastalo con la progettazione di un'app per iPhone. iOS limita fortemente ciò che gli utenti possono fare e come possono interagire con le applicazioni in base alla progettazione. È lo scopo di un buon sistema operativo mobile. Allo stesso modo, gli sviluppatori di app spesso consentono pochissime operazioni. Ciò semplifica la tua UX. In queste situazioni, è molto facile catturare la piccola gamma di operazioni che un utente può fare e dimostrare che l'utente in effetti non può fare nulla di male. In tali contesti, ha molto senso dal punto di vista dell'esperienza dell'utente supportare questa mentalità.

In particolare, le app aziendali sono progettate pensando a questo. davvero non vuoi lasciare che un lavoratore di livello base a basso costo commetta un errore catastrofico con la tua app. I dispositivi per punti vendita sono progettati per essere sicuri di non inviare per e-mail un numero di carta di credito a un agente malintenzionato in una nazione straniera. Non puoi farlo!

Quindi possiamo vedere entrambi gli estremi. In alcune situazioni vuoi assicurarti che l'utente non possa davvero fare nulla di male. In altre situazioni non puoi. Penso che sia abbastanza ragionevole dire che non esiste una linea di demarcazione tra le mentalità. È uno spettro uniforme da "l'utente non può sbagliare" a "oh mio Dio, la scimmia ha un coltello!"

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Cort Ammon

L'abbiamo sempre chiamato a prova di utente ed è generalmente l'aspetto più dispendioso in termini di tempo nello sviluppo di software. Non è tanto che l'utente non può fare nulla di male, ma più che qualunque cosa l'utente faccia non si arresti o rompa il software. Questo termine risale almeno al 1997, quando ho iniziato a sviluppare professionalmente, e probabilmente molto prima.

2
Tombo

Sono scioccato nel vedere che nessuno ha sollevato il fatto che tutto ciò che riguarda la progettazione e l'ingegneria ha un costo. Puoi sempre progettare una versione migliore di tutto ciò che stai realizzando che copre più casi d'uso e ha più funzionalità che gli utenti desiderano, ma ogni volta che sacrifichi qualcos'altro. La cosa che sacrifichi può essere il costo letterale e aumentare il prezzo o ridurre i profitti, oppure può essere un compromesso in qualche altro modo.

Per usare il tuo esempio di estrazione USB senza espulsione, ci sono alcuni costi associati a diversi approcci.

  • Se si attiva il blocco USB, si aggiungono costi e complessità di produzione sia alle unità che alle porte e si riduce l'usabilità perché li rende più ingombranti da inserire o estrarre. Anche se qualcuno potesse fare un tale disco non lo comprerei mai e continuerei ad acquistare normali USB senza lucchetti.

  • Se invece ti assicuri che l'USB sia mantenuto il più possibile in uno stato espulso, perderai le prestazioni (dal momento che il computer dovrà effettuare una pulizia costante e limitare i tempi di scrittura a brevi raffiche). Poiché uno dei maggiori punti di forza delle unità flash è la velocità di lettura/scrittura, ciò significa che nessuno vorrebbe acquistarlo.

Ad ogni modo, cercando di coprire questo problema di nicchia UX hanno perso molti potenziali clienti.

Fondamentalmente quello che sto dicendo è che devi fare un'analisi costi/benefici e decidere quali funzioni vale la pena fare e quali vanno oltre lo scopo di ciò che stai cercando di realizzare. Sì, dovremmo guardare e ascoltare gli utenti e scoprire come perfezionare i nostri prodotti per essere più utili negli scenari del mondo reale, ma c'è sempre un limite.

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Kevin Wells

Gli sviluppatori del sistema operativo [e di tutti i software] dovrebbero vederlo e creare il proprio software per far fronte a questo invece di disturbare gli utenti con messaggi "hai sbagliato".

Sì, sei totalmente, completamente, assolutamente corretto.

Ingegneri e aziende che fanno ciò che dici, fanno enormi somme di denaro.

Alcuni dei più grandi prodotti chiave della nostra intera era sono totalmente basati su ciò che descrivi.

È una visione diffusa tra i designer/sviluppatori di UX?

Sì, è una delle idee centrali.

viene costantemente e ampiamente discusso come uno dei temi centrali di UX.

La BMW Serie 7 è stata un incubo poiché hai dovuto combattere e cercare ogni funzione tra centinaia di scelte. Considerando che il capolavoro della cabina di pilotaggio Renault Espace era (vedi sotto) guidato dall'utente e l'epitome di quello.

C'è un termine ufficiale per questa filosofia?

Certo che lo e

Design guidato dall'utente

Non 10 minuti fa Stavo urlando ad alcune persone "rendilo guidato dall'utente". Avevano alcuni interruttori ecc. Che "dovevano essere" impostati da un cliente prima dell'uso, il che è un'idea schifosa. Invece ho urlato a tutti di renderlo "stile Pascal". Ho letteralmente detto "Rendi questo guidato dall'utente , sbarazzati dei fottuti interruttori."

Ieri Ho letteralmente trattato l'intera giornata lavorativa esattamente con il "problema Pascal" in relazione a un prodotto e nessun altro problema.

Due anni fa Ho trascorso quattro mesi a inventare personalmente/ingegneria/qualunque sia un nuovo tipo di algoritmo per un'interfaccia grafica insolita in cui l'intero risultato finale stava eliminando due cattive azioni "anti-Pascal". (Il risultato ha fatto miliardi.)

Si noti che in una certa misura, la frase di tutti i giorni

BACIO.

equivale sostanzialmente a un approccio simile.


Nota: poiché il "problema di Pascal" è davvero così pervasivo, ci sono

molti, molti termini specifici per sottoinsiemi del concetto:

Ad esempio, nell'esempio letterale che hai dato, è noto come

collega e usa

o

sostituibile a caldo

Si noti che una società di cui abbiamo sentito parlare, Apple, ha probabilmente guadagnato circa 10 miliardi di dollari da essere il primo a commercializzare con ("più") stampanti plug-and-play e altre periferiche rispetto ai concorrenti dell'epoca, prima che tu nascessi.

Quindi, "plug and play" o "hot swappable" è in effetti un sottoinsieme specifico del progetto globale guidato dall'utente, KISS-UX, "Pascal-issue".

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Fattie

Devo chiarire cosa intendo per "l'utente non può usare nulla di sbagliato". Non sto dicendo che all'utente debba essere impedito di usare qualcosa di sbagliato, ma che non ci siano modi "sbagliati" per usare qualcosa. Se una grande percentuale di utenti usa un microfono come un martello (come lo è davvero lo Shure SM57), i progettisti dovrebbero accettarlo e migliorare le capacità del martello nella prossima iterazione.

Questo cambia quasi interamente il significato del tuo titolo. Passa dall'evitare l'errore, a "il bug è una caratteristica".

  1. La cosa più vicina a cui riesco a pensare è Agile/Lean UX. Qui è dove hai un breve ciclo di feedback. Costruisci il tuo prodotto, che si tratti di un microfono o di un'app mobile, e lo porti nelle mani degli utenti. Quindi, a seconda di come lo usano, puoi migliorare quelle funzionalità.

  2. Anche per quanto riguarda le cose non utilizzate per il loro scopo originale - penso che la parola d'ordine "pivot" entri. Qui è dove la gente del microfono si rende conto hanno costruito un martello migliore per caso e iniziano a vendere martelli in cui canti.

  3. C'è anche un'altra area simile ma correlata in cui si hanno errori che risultano estremamente utili - incidenti fortuiti sembra essere un termine rilevante qui. Credo che il più famoso di questi sia penicillina , ma c'è anche la scoperta di Blu tack nel Regno Unito:

Fleming ha raccontato che la data della sua scoperta della penicillina era la mattina di venerdì 28 settembre 1928. La versione tradizionale di questa storia descrive la scoperta come un incidente fortuito : nel suo laboratorio nel seminterrato del St Mary's Hospital di Londra (ora parte dell'Imperial College), Fleming notò che una capsula di Petri contenente Staphylococci che era stata erroneamente lasciata aperta era contaminata da muffa blu-verde da una finestra aperta, che formava un crescita visibile. C'era un alone di crescita batterica inibita attorno alla muffa. Fleming concluse che lo stampo rilasciava una sostanza che reprimeva la crescita e causava la lisi dei batteri.

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icc97

La frase che mi viene in mente è

"Il cliente ha sempre ragione."

Come utenti sono i tuoi clienti come sviluppatore.

Passato quello ... a prova di proiettile.

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RandomUs1r

UCD è vicino

L'utente-centric è il principio generale e, IME, è ampiamente accettato dai moderni team di prodotti software e da molti team di prodotti hardware.

UCD è guidato dall'osservazione degli utenti nel contesto più realistico possibile. Il progettista studia le reazioni e le interazioni con prodotti e prototipi al fine di apprendere come un utente non guidato nel suo ambiente quotidiano utilizzerà gli strumenti forniti dal team del prodotto.

Il problema con UCD è che tende a rimanere troppo preso dalle osservazioni degli utenti strettamente mirate e perde di vista l'immagine più ampia e il potenziale della tecnologia.

ACD è più vicino

Penso che Activity Centered Design affronti direttamente questo problema. ACD si occupa dell'intero flusso di lavoro dell'utente e del lavoro che deve essere realizzato.

ACD cambia la prospettiva da
"In che modo l'utente desidera che questa cosa esegua una funzione" per
"Come possiamo rendere l'utente sostanzialmente più efficace in questo lavoro".

Quando l'utente lo vede in modo diverso

Se l'utente guarda il tuo prodotto e decide di utilizzarlo per uno scopo non intenzionale o in modo non intenzionale, l'UXD è costretto a porre una domanda all'azienda:

Siamo totalmente impegnati a risolvere il problema originale o vogliamo fare perno per affrontare questa opportunità imprevista?

Generalmente vuoi rimanere concentrato sul problema originale (supponendo che i tuoi test dimostrino che è persino rilevante). Sulla base della tua osservazione delle attività dell'utente, l'UXD ora ha alcune prove da incorporare nel prossimo prototipo.

Questo è il punto in cui la prototipazione rapida e i test degli utenti guadagnano la loro attenzione - non esiste un modo più efficace ed efficiente per scoprire se hai risolto il problema giusto nel modo giusto. Dai un'occhiata a il libro "Sprint" per ulteriori informazioni su quel modello.

Sprints

No stai sbagliato

Se UXD sta progettando prodotti senza incorporare "errori" dell'utente, lo sta facendo in modo sbagliato. È ora di mandare la tua squadra a scuola o trovarne una nuova.

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plainclothes

Falling Into The Pit of Success è un termine usato nella comunità di sviluppo. È più focalizzato sul linguaggio o sul design della libreria, ma può essere applicato anche all'interazione front-end. È sicuramente il vocabolario che vorrei usare quando discutevo di UX con altri sviluppatori per metterli sulla stessa pagina.

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Taran

Il design "utente non può usare nulla di sbagliato" non esiste perché non dovrebbe. Una cosa è una progettazione "preventiva", evitare errori consapevoli ed errori dell'utente, ma supporre che "l'utente non possa usare nulla di sbagliato" può avere conseguenze negative.

Nielsen Norman Group, in Prevenire gli errori dell'utente: evitare scivoloni inconsci , spiega:

Il progettista è in errore per aver reso l'utente troppo facile commettere l'errore. Pertanto, la soluzione agli errori degli utenti non è di sgridare gli utenti, di chiedere loro di impegnarsi di più o di impartire loro una formazione più ampia. La risposta è riprogettare il sistema in modo che sia meno soggetto a errori.

Linee guida generali per prevenire gli slittamenti:

  • Includi vincoli utili
  • Suggerimenti di offerta
  • Scegli Buoni valori predefiniti
  • Usa la formattazione del perdono

D'altra parte, se stai perdonando troppo quando raccogli un indirizzo utente, come puoi usarlo per consegnare un prodotto? Lo stalking perché non vuoi stressarlo per fornire un indirizzo corretto non può essere la soluzione.

Un altro esempio può essere quando fai sapere a un utente che se cancella il suo account, questo non sarà più disponibile. È consentito fornire un intervallo di 30 giorni quando può cambiare idea, ma dopo ciò, non è più possibile archiviare i dati, solo perché l'utente potrebbe eliminare l'account per errore.

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Madalina Taina

Non penso che UX come comunità abbia un termine per "l'utente non può fare nulla di male". di per sé. Ma ci sono varie filosofie progettuali di altre discipline che possono essere applicate come "a prova di errore", "a prova di errore" o "a prova di bambino".

Ad esempio, le mie figlie di 5 e 6 anni usano l'app YouTube Kids da oltre un anno e hanno avuto solo una piccola difficoltà tecnica in tutto quel tempo (solo per riferimento non sono riuscite a far sparire le anteprime dei video quando un video era Ho mostrato loro come scorrere verso il basso e sono andati via. Tuttavia, se aspetti un minuto svaniscono da soli). Questo è un risultato straordinario.

Una buona risorsa su questo argomento è Non farmi pensare di Steven Krug.

Provenendo dal mondo Mac, sono stato personalmente sorpreso dal fatto che qualcosa di semplice come trascinare il documento di un'applicazione dal desktop sull'icona dell'applicazione nella barra delle applicazioni non apra il documento. Siamo su Windows versione 10 e questo non funziona ancora. Fino a Windows 7 avrebbe generato un errore.

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Marlon D.

La tua filosofia potrebbe non essere applicabile a tutto - alcuni processi richiedono sempre una curva di apprendimento - ma sei all'altezza di qualcosa.

Quando mi perdo in un sito di servizi bancari online che uso per dire alle persone di supporto:

Se I non riesco a trovarlo (come un professionista del computer specializzato), t lo stai facendo male.

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daniel.sedlacek

Non tutte le esperienze dovrebbero essere necessariamente deliziose o facili. La facilità cognitiva può aiutare le persone a divertirsi di più e a sentirsi più creative, ma al contrario le rende inclini a errori di giudizio intuitivo.

Al contrario, ci sono prove che la tensione cognitiva mobilita un modo di pensare più attento e deliberato che può correggere errori intuitivi.

Ciò sembra particolarmente rilevante in situazioni in cui è in gioco un numero relativamente maggiore, come il completamento di un lavoro importante o una scuola o una sovvenzione o una domanda di autorizzazione governativa, o in un contesto medico o farmaceutico, o anche quando si considera un acquisto online molto costoso.

Non sono convinto che il spesso ripetuto " Non farmi pensare " a volte non è solo un consiglio sbagliato. La mia esperienza personale nella progettazione per gli utenti delle scienze della vita mi ha portato ad allontanarmi da facile e più verso appropriato come obiettivo.

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Luke Smith